Ett japanskt esportsföretag betalar sina spelare i XRP

Japanskt esportsföretag betalar sina spelare i XRP - shutterstock 1103967176 1 1024x682E-sportindustrin har haft en enorm tillväxt under åren i både åsikter och intäkter. Ökningen av visningar är det som främst har bidragit till intäktsökningen och det är inte bara för att dessa tittare genererar intäkter.

Varumärken, som ser möjligheten att nå en bredare och mer engagerad publik, investerar i eSports-marknadsföring både direkt och indirekt. Det är detta som främst har bidragit till den snabba omsättningstillväxten i branschen.

Esports växer också i många andra aspekter, varav många är relaterade på ett eller annat sätt. Sedan 2016 har e-sport-tittarna ökat betydligt, både avslappnade och entusiastiska tittare, dvs. tittare som tittar på det regelbundet.

Mellan 2016 och 2017 var det en ökning med 19,3% jämfört med året innan. År 2017 var det 192 miljoner avslappnade tittare och 143 miljoner fans, totalt 335 miljoner tittare.

År 2018 hade tillväxttakten på årsbasis minskat något till 13,8%, även om detta fortfarande var en betydande ökning. Året därpå var det 215 miljoner avslappnade tittare och 165 miljoner fans. Så den totala publikstorleken växte till 380 miljoner.

År 2021 räknar Newzoo med att den årliga tillväxttakten blir cirka 14%. De förutspår också att antalet avslappnade tittare kommer att växa till 307 miljoner. Och att det kommer att finnas 250 miljoner e-sportfans, totalt 557 miljoner åskådare.

Betalning av priser i kryptovalutor?

SBI esports, ett japanskt företag som ingår i SBI-gruppen som hanterar finansiella tjänster, har meddelat att spelarna som deltar i dess turneringar kommer att få betalt i XRP inom en snar framtid tack vare sponsorn VC Trade.

Företaget sa att de vill betala sina spelare i kryptovalutor snarare än fiatvalutor, för att föra även de som redan regelbundet använder digitala valutor och utövar eSport närmare den här världen.

SBI esports har samarbetat med XRP under lång tid och därför går detta avtal bara i riktning mot att differentiera sin portfölj i blockchain-sektorn. Målet skulle vara att skapa en kundbaserad marknad genom att förbättra priserna och utöka likviditeten.

När denna artikel skrivs har Ripple en offert marknad som överstiger 10 miljarder dollar, vilket gör den till den fjärde digitala valutan efter marknadsvärde.

År 2019 etablerade Project Xpring och Forte, en blockchain-plattform som riktar sig till spel, en $ 100 miljoner dollar för att stödja spelutveckling.

Tillväxtchefen för Virtually Human Studio, en underhållningsstudio, Mac Ocampo hade tidigare klagat på att "inte alla spelare handlar krypto och inte alla handlare är spelare". Ocampo tyckte att detta var en av de största utmaningarna för videospelmarknaden och esports i allmänhet.